もう使わない!B4UT死語集

 お疲れ様です。B4UT9thの町田くんです。

 

 いよいよラストイヤーということで、悔いの残らないようにアドカレを書こうと思いました。この記事はB4UT Advent Calendar 2025に参加しています。他の方の記事もぜひ。

 

 で、テーマは何にしようかという話ですが、このサークル1位(タイ)老害老人ということでこれまでに流行ってそして廃れてきたミームについて書き残しておこうかなと思います。それではどうぞ。

 

サムネ:輪郭が浮いて見える謎の画像

おオ被こ失

 これは「おっと、オリジナル・ツイートが被ってしまいましたね。これは失礼しました。」の略語です。

 

 まずパクツイ(ツイートをパクる、つまり他人のツイートをコピペしてツイートする)って文化と略語(例:コピペ)って文化があって、人々は同じ文言を何度もツイートし、時に短縮することでコミュニケーションを取っていました。

 

 そして他人が言い出したことをコピペしたときに、その人が自分のツイートであることを主張してきたときに、それをさもコピペではなく自分が言い出したことだと(もちろん冗談で)言い返すときの言葉です。そもそもツイートって何?

 

 ちなみに読み方ですが、略す前の言葉から考えると本来は「おおかぶこしつ」なのですが「おおひこしつ」と読む人もいて、原理主義の「おおかぶこしつ」派から注意されることもありました。どうでも良すぎる…

 

 この言葉は僕が入部した(2017年)時点でもう使用頻度が低くなってたので、僕からすると先輩が使ってるのを見てたぐらいの感じですね。逆に死んだミームといえばこれ!という感じ。元々京音やKoBeatから流入した言葉らしいです。

 

 この後パクツイした後WWO(World Wakarimi Organization)をつけ、そしてただ数を増やすだけになっていくわけです。そう思うと感慨深いかも。何が?

 

ロサオール

 これはタイトーステーション池袋ロサ店で徹夜で音ゲーをすることを指す言葉です。

 

 このゲーセンは当時深夜でも音ゲーをすることができた(日があった?)のですが、2018年でできなくなりました。ミームというか制度自体がなくなったため死語になった言葉です。ロサ自体は今もあります。

 

 深夜音ゲーができる店は今でもあるのですが、当時は池袋というB4UTの人たちが集まりやすい場所にあったので、何人か集まってやりに行くという文化がありました。

 

 僕が入部した頃にはまだやってて実際同期が行っていたりしたのですが、僕は行ったことがありません。閉店したゲーセンはたまに懐古されたりしますが、この話してる人あんまりいないんですよね。似たようなゲーセンでいえば昔交流戦をよくやっていた高田馬場のBIGBOXでしょうか。

 

すばらしい→最高におもしろい

 これはsakさん(2014年入部)がテレビに映ったときの画像に由来する流れです。

 

 sakさんはB4UTだけでなくAnotherVisionにも所属していたのですが、AnotherVisionがテレビで紹介されたときのスクショがいじられまくってコラ画像などが大量に作られました。

 

これですらコラなのに元画像みたいに扱われている

 その結果例えば上手いリザルトをツイートしたときに、「すばらしい」とリプされたら「最高におもしろい」と返すノリがありました。

 

 ちなみにすばらしい→最高におもしろい→失礼だな→憎たらしいと続くのですが、ここまで言う頻度は低かったのとここまで来ると意味がわからないのでカット。

 

やんぎん' Burst

伝説の始まり

 これはやんぎん(2017年入部)のメンションを荒らすコピペです。メンション荒らして……………ごメンション!!!!!!!!!!!!!wwwwwwwwwwwwwwww

 

 

当時はまだ19でしたね

 彼の短めのIDをBangin' Burst(EXH)の特徴的な配置に並べる、そしてやんぎん' Burstというわかりやすすぎる洒落。流行らないはずもなく…

 

 自分自身も何十回と荒らしました。今では申し訳ないことをしたなと思います。

 

 京音のなんと南東をはじめとする数多くのメンション荒らしに比べると、まだB4UTは劣るかなという気がしますね。それすらかなり廃れた感じがあります。

 

お内在

 これは「まとも」という意味の言葉です。

 

 経緯としては魔剤メソッド(母音をiからaiに変えること、マジ→魔剤)をガ○ジ(○害児の略)に適用して「外在」になった後に、その対義語として生まれた言葉のはずなのですが、なぜか「内在」だけより「お内在」の方が頻繁に使いました。

 

 本当に頻繁に使ってたのに今やめっきり使わなくなりました。魔剤メソッドも使わなければ魔剤をマジの意味で使うこともなくなりました。ここに書き記しておかなければ後世の人は意味不明だったでしょう。これ本当になんだったんだ…

 

おまけ:ダーティー締め

 これは交流戦の終わりなどにThe Dirty of Loudnessのリズムに合わせて手締めをすることです。

 

 だいたいリズムが早くなってズレます。ダーティー以外にもエバラス締めなどさまざまな手締めが生まれては消えていきました。その手締めもコロナ禍によって絶滅した…はずでした。

 

 

 なんと音ゲー曲が流れるクラブでは、今年になってもダーティー締めが行われているようです。なので死語ではありません。生きてたのか、Dの意志は…

 

 手締めの文化が下火になってしまったこと自体は事実のようですが、これからもなくならずに残っていってほしいものです。

 

 そりでわ無限に博士論文の執筆をしまつ ぽやしみ〜

一人B4UT老人会やってみた

どうも!B4UT7thの町田くんです。2023年ももう終わりますね。

 

この記事はB4UT Advent Calendar 2023に参加しています。その他の記事のリンクはこちらから。

 

去年B4UT老人会っていう企画がアドカレでありまして、非常に盛り上がりました。実は僕もチャットで参加しています。

 

3qua9la-notebook.hatenablog.com

 

かいつまんで言うとサークルに長く所属している人達、いわゆる老人が集まって昔話をするというものです。音ゲーに限らず年齢によって回答が違うのを面白がる企画です。

 

でもこの企画、欠点があります。

 

それは複数人が集まって話をしないといけないこと。

 

Discordに人を集めて老人側と若者側に分かれて録音して…なんてこと、そうそうやろうと思えないし面倒ですよね。何よりぼっちには不可能です。

 

しかし、そんな欠点を見事に解決し、一人で老人会をやる画期的な方法を紹介しましょう。

 

それは、

 


過去の先人たちの記事を解説する、というもの。

 


昔の記事は当時の時点のことを書いていますから、現代の我々が振り返ることで老人会のような形式になるわけです。老人会じゃなくてイタコでは?


あんまり触れてる人がいないんですが、今年2023年はB4UTができて10年の記念すべき年です。また、このアドカレの企画も2016年からスタートして今年で8回目です。今年で7thと長くいる人(ちなみに最長ではないです。なんで?)がこれらを振り返る記事を書くのは価値があるかなと思いました。


ということでこれまでのB4UT Advent Calendarのうちに掲載されている記事を今回の対象としてまとめていきたいと思います。今ストレートで大学4年生の人が2020年入学ということで、その人達が知らないものを対象にしようと考えました。4年じゃまだ若者。あと2年後にもう1記事書けそうという魂胆もあります。


リンクを貼ってあるので是非元の記事を見に行ってください。ちなみに転載の許可は全く取ってないですが、アドカレの記事をもう一回アドカレで紹介してるだけなのでまあ大丈夫でしょう。もし自分の記事を載せるなという方は対応するのでTwitter(X)で連絡してください。それではどうぞ。

 

 

2016

 

ameblo.jp


sak(2014年入部)さんの記事です。音ゲーの面白さという機種を跨いだ概念の話です。正直アメブロの時点で歴史を感じます。


音ゲーの醍醐味の1位にスポーツ性が挙げられていました。この内容について、

この別の記事はまだ書かれていないです

BPLの初回が2021年で、先月SEASON 3の弐寺部門が終わりました。優勝したAPINAのメンバーにういろう(2016年入部)さんがいるのは因果を感じます。


ミュゼカの稼働開始が2015年12月、2作目の1+1/2へのアップデートが2016年7月です。当時だと初代は流行らなかったけど2作目はどうだろうという感じだったんでしょう。今考えるとここから2年もったのすごいな。

稼働初期の筐体は金属の板がなく楕円形の穴が空いていた

 

これは関係のないビシバシCHANNELの筐体の画像です。足元に金属の板があるの何なんだろうなあ。

ここからプログラミングを仕事にするんですからすごいですよね。


音ゲーで他人との交流(ここでは原義、別の意味が生まれる前なので)をするのが楽しいという話で、

被害者もいるしいじりにくいネタではある

ちなみにsakさんはシス創出身です。


Beyond the BLUEがボルテに入るのが2018年9月なのでこの2年後ですね。


読んでて記事の内容自体もすごく興味深かったです。ぜひ読んでみてください。

 

b4utmzi.wixsite.com


こすでぃ〜(2014年入部)さんの記事です。当時はB4UTのサイトに直接書く形もあったんですね。

B4UTのサイトから切り取ってるので背景が黒いです

打打打打打打打打打打と華爛漫-Flowers-が掛かってます。華浩治から華取ったらダメだろ

 

老人要素って正直このくらい何ですけど、内容がかなりタメになるので縦連苦手な方にはおすすめ。DIVAについては後述します。

 

b4utmzi.wixsite.com


ジルコン(2014年入部)さんの記事です。ビートストリーム単体の解説です。


ご存じの通り(あるいはご存じでない人がいることから分かる通り)ビートストリームは2017年8月でサービス終了となりました。ノスタルジアの稼働が2017年3月なので、この記事はサ終直前のビーストについて述べている点で貴重です。

脳内に中島みゆきが流れてきそうな美しい文章

 

そんな時代もありました。


最後の言葉は悲痛です。

 

blog.livedoor.jp


いんぴじ(2016年入部)さんの記事です。当時の新入生ですね。
B4UTのサークル自体のあり方についての話です。


音ゲーの活動場所はゲーセン」という概念は最近ではもう通用しませんね。当時のスマホ音ゲーといえばDeemo・Cytusとあとアーケード音ゲースマホ版(太鼓、指、リフプラ)くらいですが、今はプロセカ、Arcaeaを初めとしてたくさんのスマホ音ゲーがあり、人気があります。何より2020年からのコロナの影響で、アーケードの音ゲーをやりたくても出来ない時期が続いたことも大きな要因です。最近はスマホ音ゲーしかやったことない人がB4UTに入りアーケードの音ゲーを始めるパターンも増えたように思います。

時代は繰り返す


この辺は今も変わってないですね。なんなら悪化してるまであります。所属する上でのモラルについて部則で明言するのも一つの手だと思います。ところでエムエムランドって何?


2017

 

blog.livedoor.jp


まがとろ(2016年入部)さんの記事です。名前なんて呼べばいいのこの人


暴龍天を取るためのコツについてまとめた記事ですが、当時バージョンはⅣでアップデートしてから9ヶ月という状態です。暴龍天はヘブン回、イルネス回、フィナーレ回、ホワイトアウト回の4つしかありません。現在では18に降格したものが1曲目に入ってたりして今より簡単な可能性はあるものの、癖がついたら終了。


Ω Dimensionも今ではクリアすれば即解禁ですが、当時は完走必須なので、嫌でもディスコンをバリアランク1.0で抜ける必要がありました。他機種をやってて地力がある人からすると解禁が段位を受ける妨げになることが結構ありました。HEXA DIVERの解禁は最悪BLASTER PASS使えばいいのでだいぶ解消されましたね。


6年前の記事であるとはいえ、20に挑む前に17や18から練習して地力をつけるということ自体は変わらないと思います。あとフィナーレだけは今作の段位にも入っているので参考になるかも。


余談ですが大学1、2年のときこの記事をかなり参考にしながら暴龍天を取ったので、この場を借りてお礼を言わせてください。

 

i72.hatenablog.com


172(2017年入部)くんの記事です。


正直この記事を紹介するためにこれを書いたと言っても過言ではありません。多くは語らない。絶対に読んでください。

 

cosdivalove.hatenablog.com


こすでぃ〜(2014年入部)さんの記事2個目です。先程チラッと述べたDIVAについてです。Part2と書いてますがPart1(リンク: https://cosdivalove.hatenablog.com/entry/2017/12/09/035913)を読まなくても楽しめます。


このまとめを書くのに色んな記事を読んだんですが、その中でもゲームへの熱量が圧倒的でした。当時と比較してDIVAを取り巻く状態は違いますし、リンクの動画が非公開になってたりしますが、それでもこんなヤバい世界があったのだと理解させられます。さすがcosdivalove。


6年経ってもDIVA自体がサ終にならなかったのは素晴らしいですね。ちなみにフリーダム横浜はこの2年後、エムエムランドはこの4年後に閉店します。諸行無常


2018

 

takumiwish.wixsite.com


牛乳(2015年入部)さんの記事です。


ボルテのエフェクターについての記事なので、ボルテやったことない人からすると分からないかもしれませんが、ボルテをやってるとめちゃくちゃ譜面やエフェクターへの愛を感じる記事になっています。ただめっちゃキモい。

母親に見られるの分かってこういうこと書けるのすごい

あーあ。


ご結婚おめでとうございます。


ちなみに今年PHQUASEとEther99は同一人物であることが明らかになったので実質4選になったわけですが、牛乳さんはかなり前からフカセエーテル同一人物説を唱えてました。分かる人には分かるんですねえ。

 

komaidonomusic.seesaa.net


こまいど(2017年入部)さんの記事です。今回紹介する記事で唯一全く音ゲーに関係ありません。うんうん、それもまたアドカレだね


俺音楽のことよく分かんねえけどよお、

正直はっぴいえんどくるりしか知らない

 

ここ見ればいいんじゃねえか?


ということで崎山蒼志の2019年からの活躍について軽く述べます。結論から言うとだいぶ活躍してます。


2018年にAbemaの番組で注目された後、2019年3月にドラマ『平成物語 なんでもないけれど、かけがえのない瞬間』(フジテレビ)の主題歌「泡みたく輝いて」を書き下ろします。その後ドラマやアニメの主題歌をいくつか書きます。今年呪術廻戦 懐玉・玉折編のエンディング「燈」を書き下ろして話題になりました。来年1月には台湾での初海外ツアーが決まっているそうです。


この記事を取り上げた理由ですが、僕が崎山蒼志の名前を呪術廻戦で知って、今回アドカレの記事を見返しているときにその名前を見つけたからです。こまいどさんの先見の明に脱帽するとともに、アドカレの記事の守備範囲の広さを思い知らされました。


2019

 

meiohunabara.hatenablog.com


冥王(2018年入部)さんの記事です。一曲の歌詞を解説するものです。
冥王さんはりばけ出身なので量子化学のことを特に細かく解説してたのが印象的でした。
今ならYouTubeで紹介するかもしれませんね。

 

kun-machida.hatenablog.com


町田くん(2017年入部)の記事です。一応自分の記事も紹介します。3つ例挙げてるんですが4年経っても1個もP出てません。助けて〜

すでに下線引いてるあたり昔の俺は理解っている


ボルテ5の曲、新しいよなぁ?


以上です。他の記事も面白いので是非読んでみましょう。お読みいただきありがとうございました。再見!

B4UTECH振り返り、特に自選の選び方について

B4UTECHという東大音ゲーサークルB4UTと東工大音ゲーサークルBEATECHとの交流戦に参加してきました。運営に携わってくださった皆様ありがとうございました。こういうオンサイトの音ゲーのイベントに参加するのが実に4年ぶり。時の流れが早すぎてビビりました。てか7thって何?

振り返りの記事を書いた方がいいらしいので書きます。
いくつか参加できる機種がありましたがボルテに1試合だけ参加しました。対戦相手はB4UT1stのやきとり2くんで、結果は1-2で負けました。6個下って何個下?

 

https://twitter.com/oto_machida/status/1690700793673052161

https://twitter.com/oto_machida/status/1690700814820720640

 


鍵垢でツイート(今はポストか、やかましい)したので全文転載します。

#B4UTECH 振り返り SDVX vsやきとり2くん 他機種の鍵盤力で殴ってるからボルテっぽい譜面は苦手と踏んで、自選はチクサクコールが懐かしいをチョイス。自分はP済みで998くらいは安定。相手は初見だったので大正解。本番はミスって意外と僅差になったが勝ちは勝ち。投げたのこっちだけど初見997って何?

課題曲 オバソは996までしか伸びず相手の得意譜面であることが予想されたのでBAN。MODELFT4は安定はしないものの自己ベは998で相手の苦手だったらしくBANされ怒槌に。当日の練習でも998出たので一番自信のある譜面だったがつまみを外すなどミスが目立ち負け。他選の自己ベは991。一発スコア996って何?


結果お互いの自選を取り合って課題曲でちょっとミスした僕が負けた形になったので、勝敗について言うことはそんなにないかなあと思います。課題曲むずすぎない??
ということで今回の記事ではなぜ自選に「チクサクコールが懐かしい」を選んだのか、他の僕の武器曲と比較しながら解説しようと思います。

 

1.なぜ17を選んだのか


今回の試合における自選のレベル制限は19でした。その中でレベル17の曲はある種低難易度といえます。実際この対戦カードで17が飛ぶと思わなかったという声も聞かれました。なぜ17を選んだのか、それは僕が17が得意で、かつ18と19は相手より上手いという確証が得られなかったからです。
僕は17PUC埋めをしていて現在437/680譜面がPUCという状態です。17PUCってVFで言えば19Sハードよりだいぶ下なので、インペリアル以上なら普通必要ないものです。何でそんなことをしているかというと、地力が付くと思っているからです。VF対象が19Sハードで埋まった後は18PUCを狙うことになりますが、18PUCを出すためには17PUCがある程度出ないと厳しいし、たくさん持っていた方がPUCを出すことについての安定感があります。P埋めでしか得られない栄養素がある。
相手より18と19で勝てる自信がないというのは、相手が鍵盤つよつよであることがTwitterから予測されたからです。結局発Bやo!mで地力つけて殴るのが一番強い。
このような前提のもとに考えると、17を投げることになったのは僕からすると当然の帰着であり、対戦カードが決まった時点で17でしか戦わないくらいの気持ちでいました。


2.自選候補の解説


2-1.チクサクコールが懐かしい


ここからは自選候補に考えていた譜面3つを紹介し、なぜ選んだのか、選ばなかったのかを書いていきたいと思います。
最終的に自選になったチクサクコールですが、最大の特徴は最後に訪れるBPM変化にあります。


元のBPMは149で、一度109まで下がったあと段々速くなって最終的に194まで上がります。誰だよこの曲作ったやつ
高速部分を見切るためにギアチェンが必要で、かと言って下げると低速が見にくくなります。P狙いしてたときにしんどかったのはむしろ低速の方でした。ギアチェンは慣れればできるようになるので。
ということで譜面画像を見ながら解説していきます。BPM149の地帯でちょっと難しいのは2ヶ所あると思っています。6小節目のこの部分。


FXが16分前にあるのでリズムが取りにくくなっています。結局ガチ押しで出来るようになりましたが、LとDを右手で頑張って取ると、小節線に合わせた左の16分トリルで取れるので一時期運指組んでやってました。
対策してないとミスりがちなのは11、12小節目。


ホームポジションに持ってくればいいだけですが、特に16分のくの字は光りにくいです。
何やかんやあって(画像なし)62小節から低速に入るわけですが、どこでギアチェンするのか。ポイントは2ヶ所あります。
やっている人をよく見かけるのは62小節のFXロングを押しながらパネルをいじるパターン。


ただ個人的に安定しなかったので僕は56小節でギアチェンしてます。

歌詞が分かればどこどこですって言いたかった


何回か直角が降ってくる部分の一番最後の赤直角で強めに回しながらギアチェンします。57〜62小節は気合いで。意外とミスる ミラーだと使えないので注意してください。
アチェンでどこまで下げるかですが、固定ハイスピの8割くらいの値にできると上手くいきます。僕の場合7.70から56小節で6.20くらいまで落とすと、BPM最高の部分で8.10くらいになるので読み切れます。
後はギアチェンのタイミングとつまみの回し加減が分かれば998くらいは安定して出せるようになります。自選に選んだ理由も安定してスコアが出るところです。お試しあれ。(どこで?)


2-2.Xymatic Scope


ソフラン系で自選にするか迷ったのはXymatic Scopeです。作曲者MasKaleidoの時点で怪しい。
最大の難所は最後。

右のレーンスッカスカで草


BPMが140から段々下がっていき、最後は22になります。曲として破綻してないか?BPMが下がることさえ分かっていればそこまで密度が高くなくて押しやすいのが不幸中の幸い嬉しい。僕はギアチェンなしで押してます。
自選に選ばなかった理由は56小節目。

規則性を持った配置にしろ〜

 

24分鍵盤が降ってくるんですが個人的にあんまり安定しないです。相手が鍵盤できると分かっているのでわざわざこれ投げなくてもいいかな…って感じです。アリーナでここの失点が原因で負けたこともあります。
まあGoAに比べて知名度が低く対策してる人も少ないので武器として持っておくのはアリかなって感じです。あと対面で投げると意外とウケます(個人差あり)。


2-3.ナイト・オブ・ナイツ虹


今回唯一のBPM変化なしかつ有名曲ですが、その実かなりのクソ譜面です。Ⅱ時代最大の負の遺産と言えるでしょう。
譜面の傾向として音を取っただけで配慮がありません。16分移行は当たり前、押せるなら何でもありの無法地帯。
ヤバい場所を挙げると正直キリがないのでかいつまんで説明します。10小節目。

ジョワ?


ホームポジションにすれば取れますがあんまりない配置なので注意。当然反転してもう一回降ってきます。


25小節目。


何回かこの切り返し降ってきますが意外と判定厳しいので注意しましょう。地味に鍵盤も嫌です。


28小節目。

譜面制作1日目でやるミス?


できないって💢💢💢


右手でCD赤直角はあまりに難しいので、左でABCを取ってから右親指でDと赤直角なら、Dogeza Stairsのような押せるタイプの無理押し(?)になります。


37〜40小節。


エアプ野郎がよ…


特に37小節目のACBが難しいです。よく見ながら押しましょう。慣れると楽しい(末期症状)


44小節目。

信じられない


対策してないと一番ミスりやすいのはここかなと思います。右小指でRロングを押してDCBを薬指人差し指親指でダダダッと取ると押せます。


57、58小節目。


動きが大きいので正確に押す意識が必要です。親指小指をしっかり開いて押しましょう。後半は59小節目最初のABまで連続で押す意識をするとミスが減ります。


主なところはこんなものでしょうか。あと紹介してない16分移行がたくさんあるのですが(あるなよ!)そこまで意識しなくても捌けます。むしろ16分移行があると意識するとその前で早ニアが出がちなので、自然に捌けるといいですね。まあ出来ないなら出来るまでやろう。
自選にしなかった理由としてはどうしてもミスが減らなかったことがあります。どうせ投げるなら完成度が高いものを投げたいのが人の性。997とかだと格好がつかないのでチクサクにしました。ちなみにチクサクは当日の練習で1ニアまで出たので自信を持って送り出しました。


3.他選対策


ここまで脱線しといてなんですが交流戦の話に戻ります。やきとり2くんのアカウントは幸い公開垢だったので、まずプレイヤーネームからプレイヤーIDを調べて控えます。これは最重要事項です。
そのあと最近のリザルトを適当に見ては投げられたら嫌な譜面を並べてちょっとだけ対策してました。ちょっとしかしてなかったのはどうせ鍵盤で殴られたら終わりで無駄骨なのはある程度分かっていたからです。それでもやらないよりはやろうという感じでまとめてました。

ラボのSlackのDMにこんなん書くな


結局満足できるまで伸びたのはチェックが付いている2つだけですが、苦手と向き合ういい機会になったなとは思います。Redshift 2ndが入ってないやん!


4.まとめ


交流戦のまとめというよりはただの自分語りだった気がしますが、ただの感想より役に立つことを書けたかなと思います。
最近交流戦に出てなかったのはコロナの影響もありますが、研究室に行ってたら対策が十分にできなくて対戦相手に失礼かなって思いが少なからずあったからです。そんな中でボルテだけでも参加しようと思えたのはB4UTECHを開催してくれた方々のお陰だなと思います。改めてありがとうございました。これからも研究と音ゲーの両輪で頑張っていこうと思います。
長くなりましたがここまで読んでいただきありがとうございました。ホントはVF下限を18PUCにするにはどういう意識をすればいいかという記事を先に書くつもりでしたが、全然やる気にならず途中でほったらかしてます。すぐ出せるようにしたいとは思っていますが果たして。


追記


この記事書いてる途中ナイト・オブ・ナイツ虹のモチベが出てPUC出せました!!

額縁に入れて飾りたい



それでは〜

最近の生活2022

週6でラボで過酷な研究してます。町田くんです。クリスマスもブログ更新しなかったので1年振りくらいの報告になりますね。周りの様子や自分のことなど色々変化があったのでまとめていきます。

 

 

同じサークルに6年いるということ

 

M2になったので、基本的に大学のサークルの中では最高学年ということになりました。まああと3年いるんですけど… 1個下の後輩がすでに就職してたりして取り残されてる感は結構あります。来年以降修士で卒業する同期いなくなった後後輩と遊ぶしかありません。遊んでくれ〜

 

来年以降残ってるのはマジで老害だなという訳で、今年なんとB4UTの新歓に参加してきました。コロナ前にちょっと顔出したきりなんで実に3年ぶり。5つ下の後輩と絡めるかな〜とか結構心配だったんですが、結局はちゃんと話せたので一応大丈夫だったと思います。来年以降は参加しないので許して。

 

参加した理由としてはコロナになってからちばチャンに行ってなかったっていうのが一番大きいです。久々に出航〜!ってツイートしたいな、って思ったんです、Twitterに脳を支配されているので。

 

そんな軽い気持ちで参加したおじさんにも役目はあるようで、なんと執行代のほとんどがちばチャンに行ったことがなかったのです。コロナ禍って怖いですねえ。時代の流れなので仕方のないことですが。ということで何をどれくらい頼めばいいかみたいなことを色々指示してました。老害というかもはや長老。唐揚げもたくさん食べて満足でした。

 

何の話だっけ?とにかく今年度もよろしくお願いします。9月に言うのはだいぶ遅いぞ。

 

東京にいるということ

 

大学は基本的に4年間で卒業するものなので、M2になると1個下の後輩で就職する人が出てきます。また修士で卒業した1個上の先輩も同じタイミングで就職します。

 

そうすると、東京に住んでた先輩が地方に配属になることが当然起きるわけですが、逆に例えば仙台に住んでた人が東京に赴任したりするわけです。しかも東京は職場が多いので割合も上がってきます。

 

すると、今までTwitterだけで知り合っていた他の大学の音ゲーサークルOBと東京で会えるようになります。最高か?

 

もちろん去年もあり得た事案なんですがそんなに意識はしてなくて、今年たまたま仲良くさせてもらってる先輩・後輩が東京に来て、そこからさらに友人の輪が広がってと、とにかく会える音ゲーマーが増えました。研究室に音ゲーの話できる人がいないので(昔いたけど)、これは非常に嬉しいことです。

 

音ゲーは基本一人で遊ぶものなので、インターネットでリザルトを晒せばそれなりのフィードバックが返ってきて楽しいのですが、やっぱり実際に会える喜びは一入です。世代も近いので音ゲー老人会トークで盛り上がります。この前もReflecBeat(悠久のリフレシアとは別)の話題で盛り上がりました。最高。

 

会いたかった音ゲーマーが実は近くにいるという、青い鳥みたいな話でした。

 

お笑いのこと

 

お笑い、面白いですね。去年の終わりくらいに令和ロマンというコンビを知ってから、吉本の若手とか大学お笑いまで広く見るようになりました。最近はYouTubeでネタが公式でいっぱい上がってるんでそれ見るだけで知った気になれます。ちゃんと劇場で見たいって気持ちもあるんですが…

 

その中で社会人お笑いっていうジャンルがあって、普段普通に会社で働いている人たちが休みの日に趣味で芸人をやるってことが少しずつ広がってきています。芸人の一番のデメリットは収入が安定しないことだと思っていたので、これは楽しそうだなと思っています。

 

こんにちパンクールを見ろ!

 

研究室に3年いるということ

 

たまには研究の話を。先日修論中間発表が終わって、出願以外何もしなくていい院試も多分終わっているはずです。束の間の休息といった感じ。あと半年したら同期がごっそりいなくなるはずなんですがあんまり実感が湧きません。

 

流石に3年目となると研究の進め方とか効率的な実験スケジュールの組み方とか考えれば出来るようになってきました(これは罠で、普段はあまり考えてない)。論文もM2の間には出したいけど別に出せなくてもいいや〜ぐらいの気持ちでいます。

 

後輩の育成とかも任される年になりそうなものですが、今年はうちの研究室に配属されたB4が少なかったのでほとんどやらずに済んでます。まああんまりいいことじゃないけど…

 

最近は適度に気を抜きながら実験するのが出来てる気がします。研究頑張っていきます。学振?知らないなあ…

 

人生のこと

 

最近おばあちゃんと電話で話したら「彼女できたか?」って聞かれました。お茶を濁していると「早く彼女作りなさいよ」って言われました。久しぶりに話してそんな話題になると思ってなかったんで、24歳って社会的に見たらそんな歳だよなあと考えていると、父親から「オカンからそんな話されたことない」って追撃されました。100%俺のせいじゃねえか!

 

研究室の話と関連するんですけど、研究室の先輩がだいたい彼女いるので結構比較してしまいがちです。出会いの場がないのでモテるモテないの次元にいません。悲しい。

 

博士取って社会に出るとストレートで進んでも27なんで、その時点で彼女いない歴27年の大ベテランだと流石に結婚とか無理だなって気持ちになりそうです。マッチングアプリも自分から使おうってならないし。

 

別に結婚願望がないわけじゃないし、将来父親になったりするのかな〜とかボンヤリ考えてるわけですが、何から始めればいいか分からないし何もしてないです。とりあえず父親には、孫の顔が見たいならそっちでいい人紹介してくれって催促するようにしてます。

 

おばあちゃんのエピソードトークしようとしたら意外と重い話になったな…

 

おしまいフィニッシュ❗️✨🤟😁👍✨⚡️感謝❗️🙌✨感謝❗️🙌✨(ブログ〆コール)

近況報告

 気づいたら4ヶ月ブログを更新しないままオリンピックが開催されて終わりました。町田くんです。

 

 研究室はお盆休みということでコロナ禍らしく家に引きこもる生活が続いています。なので時間もあるしまとまった自分語りをしようかなと。

 

 

 ボルテの話

 わずかな時間を見つけてゲーセンに通う町田さん。PUCの歓びが胸いっぱいに広がります。

 

 

 

 ついに18のPUCが出るようになりました。マジで嬉しい。

 

 もともと低難易度のP狙いとかもやったことがなかったので狙い始めてから実際に出るようになるまでにはかなり時間がかかりました。「次にどんな配置が来るからどんなことを意識しながら捌こう」みたいなことをちゃんと言語化することをやっていきながらPフリーで粘着してました。水簾についてはこの作業をやったけど出なくて一回諦めてから普通にプレイしたら出たって感じです。ラッキー。

 

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ここでP逃すやつとかおる?wwwwww

 この後She Turns Me On、Innocent Azure、ワールズエンド・ダンスホール、びいすと!がP出て今5つ持ってます。水簾とびいすとはかなり苦労しました。

 

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良い子のみんなはびいすと!はミラーでやるんだぞ!

 

 今19Sハードが42個、20鳥プラハード以上が2個あるので単曲VF40以上が49個。あと1個よこせ!!!

 

 ずっと18P狙いだったり19S狙いするのもしんどいので17Pを出そうなところから狙ったり18の今作やってないやつをやってスコアを伸ばしたりしています。ボルテ一生飽きなくてすごい。

 

 個人的には週に3時間くらいしか時間を取れないのにそこそこ成果が出てるのは嬉しいんですが、やっぱりTLの人たちに追い抜かれていくのは悲しくなります。とりあえず自分のペースで18Pを増やしていくのが今後の目標になりそうです。

 

 ボルテやっててVF近い人は是非ライバル登録お願いします(VF-3369-5270)!

 

 

 研究の話

 

 Twitterではあんまり込み入った話をしないようにしてるんですが、ようやく外部に発表する機会も出てきたのである程度まとまった研究の話をしようと思います。

 

 まず重要なことから。9月に学会発表デビューをして、また10月にポスター発表もします!!!うちの研究室の修士1年で発表が決まっている人は自分しかいないので結構頑張ったんじゃないかなと思っています。論文もそのうち出ると思います。

 

 ざっくり言うと触媒開発の研究をしていて、有機化合物を別のものに変換するのに役立つものを作っています。

 

 週に6回研究室に通っていて(どうして?)、月から金までは大体9:30~21:30くらい、土曜日は9:30~18:00で研究室にいて実験したりしています。土曜日は早く帰ってもいいみたいな風潮があるのでゲーセンに行っています。もちろん前後することはあるので平日でも21時前に帰れるときにはゲーセンに寄ることが多いです。日曜日は寝て過ごしてます。

 

 あと自分は博士課程に進学すること(いわゆるD進)を決めているのでそれ関連の話をしようかと思います。D進することを前提とした卓越大学院というプログラムがあって、それに入ると大学側からお金がもらえます。嬉しい!!!!!!その申し込みを先月して、通れば10月から大学からお金がもらえるはずです。具体的な金額はゲスくなるので言いませんが(興味がある人は自分で調べてね)10月~3月分で扶養から外れるくらいです。東京大学様様やでホンマ…

 

 それと学振と言われる制度があって、それに採用されると月20万円もらえます(ゲス)。これは修士2年から申し込めるものなので今の自分には関係ないですが、基本的に博士課程に行くことを決めている人は応募を出すと思います。来年のゴールデンウィークとかはこれに追われて必死こいてると思うので、どうか皆さん優しく接してあげてください。

 

 今後の予定とか。今年度中に論文submitまでは出来そうな気がします。運よくacceptまでされれば学振に書きやすくなるのでいいなあと思っていますがはてさて… 卓越は今まで研究室の先輩全員通ってるらしいし多分通るでしょ(鼻ホジ)

 

 一応身バレとかしないように結構ボカして書きましたが、気になる人はDMとかくれればもっと詳しく話すかもしれないです。

 

 次はクリスマス付近の更新になると思います。それでは〜

最近のボルテの話

 大学を卒業しましたが何も生活が変わっていません。町田くんです。

 

 年度末に学問のこととか音ゲーのこととかまとめようと思っていたんですが、あまり気乗りせずに気づいたら1週間ほどの自由登校期間春休みが終わってました… この生活あと5年やるんか?

 

 そして入学式前に急に思い立ってこの記事を書いている次第です。サクッとまとめて行きたいと思います。

 

 

VALKYRIE MODELについて(判定、ハイスピなど)

 

 やってきました新筐体。最初は限られた店舗にしかなかった貴重品だったこれもだいぶ普及してきました。

 

 タッチパネル付いててすごいなあとか、レイシスが喋ってるけど解釈違いだなとか色々感想はあるんですが、一番大きな変化は判定の違いだと思います。

 

 プレイしてすぐ分かったんですが、明らかにCRITICALの範囲が広くなってます。詳しくは知らないんですが±33msから40msになってるらしいです。おかげで24分のALBCRDの大階段も光ります(勝率低いけど)。

 

 S-CRITICALの導入も大きいです。P狙いだと微妙な早い遅いが分かって助かります。結構やってる人多いと思いますが、EARLY/LATEの表示をNEAR以下にしてms表示をCRITICAL以下に、そしてハードゲージにするとCRITICAL、NEAR、ERRORが全部違う表示で拾えて確認しやすいです。

 

 ただ情報量が多いと脳の処理能力を無駄に使ってしまうので、自分は18上位以上のニアが出まくるのが分かっている譜面はS-CRITICAL表示を切っています。S-CRITICALを意識するというだけでも普段の精度がかなり変わってくるので、17下位くらいで(CRITICALを削るまではいかなくても)判定の核を掴めるように練習してます。

 

 判定以外だとハイスピの違いも重要です。これまでBPM×8倍が上限でしたが、新筐体ではハイスピを数値BPMで管理せず上限を10.00(これまでのハイスピ1000相当)にしました。さらば星の詩、Made In Love、春色ポートレート。それまでハイスピは735で固定してたんですが、新筐体では7.60くらいにしてます。

 

 BPM変化がある曲では基準のBPMから何倍になったかによってハイスピが管理されます。例えばDropZ-Line-では基準のBPMが200なので、ハイスピを8.00に固定しているとBPMが100の地帯では4.00、400の地帯では16.00として表示されます。

 

 しかしここでこんな問題が起こります。それは低速地帯のハイスピ上限です。DropZ-Line-のBPM100地帯でハイスピを上げようとすると、旧筐体では100×8=800、新筐体では1000×(100/200)=500となり、上限は下がります。自分が見る限りほとんどの人はハイスピ6.00以上でやっているので、この低速地帯は読みにくくなることが分かります。

 

  逆に低速地帯が基準になる曲(エレクリカモメサノリミなど)だと、高速地帯でBPMを半分などに下げればいいのでこっちはかなり余裕があります。つまりアリーナで高速地帯が基準になっている曲の低速部分でぶっ倒すということができます。バグ技かな?アルティメットトゥルース(ビジュアルゴママヨ)など何曲か地雷があるので対策するといいかもしれません。ちなみにアリーナでぶんばいにこれをやって1勝しました。やったぜ。

 

 検索機能も便利なんですけど、あの譜面のあの場所やりたい!ってなったときにはだいたい曲名が出てこないので役に立ちません。こんな配置でBPMこれくらいで〜みたいな注文させて欲しい。

 

インペリアルになった

 

 

 はい、なりました。

 

 新筐体始まったところでクリムゾン4にはなってたので、後は120fpsとCHAIN数増加の新筐体バフを使って19Sを増やしまくりました。

 

 VFの細かい話は長くなるのでしたくないんですが、簡単に言うと単曲VFに小数点第一位が追加されたことで、(現実的な個数の)19Sハードだけでインペリアルになれるようになりました。いい時代。

 

 難易度表を下から埋めていって、B帯がちらほら点き始めるとすぐにインペリアルだったって感じでした。それまでのインペリアルってB+とか下手したらAまでできないと取れないイメージだったのでかなり楽になった気がします。また自分は19既Sのスコアを無理に詰めなくてもどうにかなりました。

 

これからの目標? 

 

 まだ19SでVFが伸びるので増やしていきたいんですが、流石に新筐体バフもなくなってきた感じです。まあ989が6個くらいあるんですけど…

 

 なので17と18のスコアを伸ばしつつ、簡単な譜面はあわよくばPを狙っていきたいです。要はただの地力上げ。

 

 あとP埋めって効果あるのか怪しいんですけど、長い間自己ベが1ニアの曲とかちゃっちゃと終わらせにいってもいいかもしれないです。

 

 いずれにせよ研究の時間の合間を縫ってボルテやるのは当分変わらないです。VF近い人は良ければライバル登録とかしてやってください(SV-3369-5270)。それでは〜

 

SDVX主観で選んだ小ネタ集

 研究が忙しくて死んでいます、今。どうも町田くんです。

 

 最近はまとまった時間が取れずに(まとまった時間は全て研究に取られているので)全然ブログを更新できてなかった気がしますが、やっぱり毎年この時期はブログ書かないといけないだろうということで、わずかな時間を見つけて書き溜めてきた小ネタ集を放出します。なんと10月から書き始めてます。やっぱり暇人か?

 

 ということで今年もアドカレに参加しています。B4UT Advent Calendar 2020のその他の記事のリンクはこちらから。主に譜面に関する短いネタを書き連ねただけなので下の目次から読みたいのだけ読んでください。それではどうぞ。

1. vivid landscape

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 この配置好きすぎる。

 

 移行に猶予がそこまでないのとリズムが難しいですが入ると気持ちいい。Vの最初に入った譜面ですが、新時代の幕開けを感じたのを覚えています。

 

2. WONDER_WOBBLER

 17にありがちな配置が全て入っていると思っているのでよく課題募集のときに投げます。

 

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 縦トリルに、

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 光りにくい12分に、

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 FXでリズム刻ませてBTは16分になるやつとか、

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 ダブルレーザーもあります。

 

 縦連が多いのが若干人を選ぶかもしれませんが、いろいろな要素が詰まった素晴らしい譜面だと思います。あとつまみ譜面とBoFだけ適度にやれば完全に網羅できるでしょう。

 

3. Opium and Purple haze[EXH]とBioslaves

 長らく縦連といえばオピウム赤みたいな時代が続きましたが、最近は19や20になるとだいたい譜面に縦連が入るようになりました。そんな中で出てきたのがBioslaves。両者の比較をしながら縦連の難しさの違いについて考察していきます。

 

 まずBPMの比較ですが、オピウムは165、Bioslavesは160なのであまり変わりません。縦連の押す速さによる難しさの違いはほぼ無いでしょう。ただこれらの違いを述べるならそれは「縦連の量」と「それが置かれている場所」だと思います。

 

 直感的な説明で申し訳ないのですが、オピウムの縦連は普通の譜面にしれっと紛れ込ませている感じがします(63小節を除く)。例えば、

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 こんなの。

 

 こういう配置だと両手で取るのが難しいので、片手で追いつかない人にとっては非常に苦労する譜面になる訳です。追いついちゃうならただの譜面の延長になるんですけどね。

 

 オピウムにはこのような24分から繋がる16分縦連があるのも特徴です。Bioslavesには24分がありません。

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 さっき除いた63小節はこちら。

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 本性表したね。

 

 一方Bioslavesは縦連主体で譜面が構成されています。例えば、

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 こういう風に。

 

 5連以上のの16分縦連が多くて片手でやると疲れがち&ニアりがちなのもオピウムとの違いです。一番長くて13連です。

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 オピウムはⅢの譜面なので仕方ないんですが、エフェクト付きFXの縦連があるのもBioslavesです。

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 こっちがイェイェイェイェイェイ(男声)

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 こっちがアアアアアゥ!(女声)です。

 

 どちらが難しいとかそういうことは決められないですが、長さと両手で捌けるかどうかが重要な要素だと思います。個人的に好きなのは自然に縦連が叩けるオピウムですね。

 

4. eighth-slave

 HAELEQUINでおなじみYu_Asahinaさんの楽曲。もちろんハーレ押しもあって結構楽しい譜面なんですが一番最後。

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 青直角+両FXロング、つまり右手をFXを取らせておきながら、

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 AからのD。どう取るの?

 

 まあこういう配置自体はCloud 9とかSACRIFICE feat. ayameとか、新しめの譜面にもかなり多いんですが割とタブー視されてきました。届かなくはないけど押しにくいし。

 

 と、いうところでこんな譜面が登場しました。

 

 今日はプレーしてくれてありがとー

 

 She is my wife すーぱーアイドル☆ミツル子Remixちゃん[VVD]です。

 

 この譜面もかなり解説し甲斐があるんですけど自分が上手くないから泣く泣く割愛。

 

 なんで急にこの譜面が出てくるのかというとそこにこういう配置があるから。

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 両FXを片手で押しながらなんとAとDを押させています。BDとACという片手でも届きやすいような鍵盤を追加することで、この配置が時を超えて合法化したのです。 この配置はその後卑弥呼などいくつかの譜面に使われるようになり、(プレイヤーからはともかく)譜面作成者に受け入れられるようになりました。

 

 ここでeighth-slaveに戻って来ます。eighth-slaveのエフェクターは電撃ロブスターなんですが、ミツル子VVDのエフェクターすーぱーサンダー☆ボブ美ちゃんということで、本人単独かは分かりませんがおそらく電撃ロブスターが関わっています。昔の譜面を自分で合法化した人の話でした。

 

5. rE:Voltagers

 Ⅴの初期に追加された曲。つまみの置き方にクセがあるので練習が要るタイプの譜面です。そのなかでこんな配置が。

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 普通に左手の親指でLロングを取ると次の青直角が取れなくなります。なので左手を予めホームポジションに持っていって、ロングを小指→親指→小指→親指と取るのを想定されているものと思われます。まあその8分前がBT全押しなのは誘導として不親切ですが…

 

 例えばLロングを普通に親指で押させながらその終点に青直角が来るみたいな配置って、ⅡやⅢくらいの譜面だと配置ミスとして登場することがあるんですよね。Ⅴになってからこういう配置を準無理押しじゃない場所でわざと置くのが増えました(蛇神など)。

 

 これを踏まえてrE:Voltagersの最後の方の配置をご覧ください。

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 非常にホームポジションで取りやすい配置をしてますよね。当然左手でFXロングを取ります。すると、

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 左手でFXを取り、さらに右手を交差しながら青直角を捌く必要があることになります。凄まじい罠。

 

 おそらくこれを見越して68小節の片手トリルを右手で取るべきなのでしょうが、Aから赤つまみをBPM153の8分で移動させるのは少し厳しいものがあると思いませんか?

 

 なので、普通に左手で片手トリルを捌いた後のLロングを左手の親指で取り、小指でどうにか青直角を回しかつ右親指でRロングを取る、のようにやっていくのが割と良さそうな感じがします。でもこれっていわゆる配置ミスでの取り方と同じですよね。しかも69小節の青直角だけは外向きに回さないといけないのでLを押しながらだと届きづらい。

 

 結局どの取り方が正解なのか自分には分かりませんが、右のトリルの方が上手い人の方が多いと思うので最初に出張しておくのがやりやすいような気がします。そういう意味でも対策が重要になる譜面です。早く交流戦でこういう陰湿譜面投げてえ…

 

6. おどりましょうよ!ドラゴンさん ~転生したらゲーム曲でした~

 割と地雷臭のするタイトルですが、最近の新曲を語る上でこの曲は外せないでしょう。ケルト風の音楽にアップテンポなリズム、さらに早口の歌詞と流石に自ら「ゲーム曲」を名乗るだけのことはあります。紛れもなく天才。

 

 しかしこれに合わせられた譜面もまたすごかったので是非とも皆さんに紹介したいと思います。アドカレの他の人に被ってそうですがお構いなし。ちなみにまだ譜面倉庫に画像がないのでDDX氏のこちらの動画からスクショを拝借しています。

 

 さて、この譜面最大の特徴と言えば普通のFXチップが(最後の2つ以外)全く降ってこないことです。だから終始何らかのSEが鳴っていてうるさい。でも、そこが民族系の騒がしい感じとうまく調和しているように感じられます。声ネタは少なめにしているのが素晴らしい。

 

 

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 譜面の傾向としてはこのように歌詞に合わせた片手トリルが多いです。内側から始まるものやFXチップが絡まるのも多いので17適正くらいだとニアだらけになるかも。

 

 

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 「レッツゴー、ダンジョーン」でこのつまみを思いつくイマジネーションの豊かさ。ただ何の音取ってるのか分からないので外れやすいです。

 

 

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 ADロングを押させながら鍵盤降ってくる配置もいくつかあります。17にしては珍しいかも。

 

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 おそろしく自然な逆直角、オレでなきゃ見逃しちゃうね

 

 さて、サビ前(Bメロ?)で似た配置が降ってきます。

 

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 こっちは付点8分で、

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 こっちは4分です。後ろの方で遅ニア出すやつに自分は2回くらい引っ掛かりました。

 

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 サビのここ狂おしいほど好き。めちゃくちゃノれる。

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 「りんごの木の下で〜」ですが、赤の逆直角が青の直角が終わるのと同時に始まるので、最初だけ外しがちです。唯一の嫌いポイント。

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 スクショだと分かりにくいですがサビの終わりくらいにFXチップの16分縦連が入ります。エフェクターとしては一番の見せ所でしょう。BPM158とそこまで速くないのと、知ってれば両手で叩けるのでちゃんと分かっておきましょうという感じです。

 

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 最後のここだけが普通のFXチップです。転生した世界から現実に戻っている感じなのか、それともドラゴンさんとのささやかながら幸せな日々の暗示なのか、はたまた全部SEFXだとまずいという上からのお達しなのか、真相は分かりません。

 

 簡単でしたが解説するとこんな感じになります。書いてみて言葉だけじゃ譜面の良さが1%も伝わってないんじゃないかって気がするので、興味をもった人は是非実際にプレイしてください。

 

 最後に「おどりましょうよ!ドラゴンさん」というタイトルについて。英訳するなら歌詞にも出てくるように"Shall we dance! Dragon-san"になるはずなのですが、ジャケットを見てみると…

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Will you marry me

                DRAGON-san!!

 

ハアアアアアアアアアアアアお前!!!!オ゛イ゛!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

 

7. 炎夏の音

 Ⅳの割と初期の曲ですね。もちろんいい曲なんですけど今から見ると譜面は結構ツッコミどころがあるよねという話をします。

 

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 初っ端から32分でスタート。まあ曲に合わせたらこうなります。

 

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 気になり出すと違和感しかないのがこの配置。青赤青赤と16分で交互に直角が来ているのですが、途中で両方に移行するので赤だけ16分の直角切り返しがあります。青と左右対称っぽく見えるのに見比べると明らかに狭くなってますよね。

 しかも最後は結局両方で16分の切り返しをさせてるので、何というか…美しくない配置です。

 

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 赤つまみ+BCはホームポジションで取りたくなりますが、終点でAが降ってきて手が崩れちゃう配置です。かと言って直前のロングはACなので、手の形変えずにそのまま取ったらええやんと言われたらその通りでモヤモヤします。

 

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 32分から流れで直角が来るやつ。最近は割と許されてる感じもします。

 

 

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 ここまで短いZ型のつまみ、特に最近は見たことない気がしませんか?ていうか17なのにめちゃくちゃ忙しい配置ですね…

 

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 綺麗な配置だなあと思ったそこのあなた。もう一度目を凝らして見てみましょう。

 

 2本目の青つまみ、短くないですか???

 

 実は2本目の青つまみの始点→2本目の赤つまみの始点→Bで付点8分を取っていまして、ここを音に合わせているせいで見た目がめちゃくちゃになっています。どうしてこのつまみの配置を選んだんだ…

 

 1回目のサビの配置は割といいので、解説しません(逆張り)。

 

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 2回目のサビから。どうやっても青直角が降ってくる誘導にはならない一番の問題児。ⅣってR+BDみたいな配置がギリギリ許されてたような感じがあって(cf.アルトラ天)、そこが嫌な感じに出てる部分です。

 

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 一番最後のこれは何を表現したかったのか見当もつきません。

 

 まあ17にしてはノーツ数がそこそこあるのでスコアは出ます。ただ一発でこの辺の配置を捌けるかと言われると怪しい部分があります。剛力羅同士の交流戦とかでこんなん投げられたら大変だなあと思いました(KONAMI)。

 

 ちなみに赤譜面を見てみると…

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 激ヤバ配置…ではなく譜面保管所の採譜ミスがあります。
 

8. 月々紅花 

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↑月々紅花のキュリオシティ地帯

↓本家

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おわりに

 もうちょっと書きたかったネタもあったんですがこれくらいで。なんだかんだで5000字くらいなのでちょうどいいですね。読んでいただきありがとうございました。

 

 書いてる途中にVFが19.5になりました。これについては年末年始にちょっと記事書くかもしれません。とりあえず下限が39になるまでは18UCで稼いでいきたいと思います。それでは。